
Desde que en el año 2009 From Software nos sorprendiera a todos con el lanzamiento de Demon’s Souls, los jugadores hemos experimentado un boom de títulos que siguen las pautas establecidas por el estudio dirigido por Hidetaka Miyazaki hasta el punto de que se gestara un subgénero dentro del mundillo de los videojuegos, el Souls-like. Éste se caracteriza por unas cotas de dificultad muy altas y frustrantes, la posibilidad de perder los puntos de experiencia si morimos antes de recuperarlos después de ya haber perecido en combate, una narrativa fragmentada que se apoya en las descripciones de los objetos que vamos descubriendo por el mundo y un sistema de progresión de lo más adictivo que nos permite moldear a nuestro personaje de la manera que queramos, ya sea centrándonos en poderosos ataques cuerpo a cuerpo, el uso de hechizos a distancia o creando una build híbrida entre ambos estilos de combate.
En definitiva, la saga Souls ha sido el germen para que muchas otras compañías se aventurasen a desarrollar sus propias IPs —The Surge, Mortal Shell, Code Vein…— que seguían las particularidades de la obra de Miyazaki, pero la pregunta que hoy nos hacemos es, ¿por qué a nosotros, consumidores de videojuegos, nos ha atraído tanto este subgénero?, ¿qué hay en esa demencial dificultad que nos hace no querer parar de jugar hasta que logramos acabar con ese jefe final que tanto se nos resiste?

Durante años, la industria ha visto cómo la creatividad de antaño, y nos referimos a la segunda mitad de los años 90 y principios de los 2000, ha ido mermando, calcificándose hasta el punto de que las apuestas más arriesgadas parecieran estar abocadas al fracaso antes incluso de llegar a las tiendas y de que todos los jugadores les demos una oportunidad. Esto desgraciadamente ha resultado en que las compañías se hayan hecho a la idea de que si un juego no encuentra rápidamente su nicho de mercado, no sea merecedor de una secuela u apoyo post-lanzamiento. Las consecuencias de este pensamiento es que muchas decisiones de diseño se han ido generalizando a lo largo del tiempo, como índices de dificultad cada vez más bajos, enemigos que no actúan más que como un mero trámite y tramas menos complejas que no terminan de convencernos.
Cuando parecía que esta sería la tendencia del sector y que nada lograría cambiarlo, From Software se sacó de la chistera Demon’s Souls, un título RPG que si no hubiera recibido el apoyo de Sony, seguramente no hubiera logrado si quiera finalizar su desarrollo por la falta de confianza que sus toscas y arduas mecánicas jugables generaban entre quienes lo jugaban, y que por si solo, plantó cara a sus coetáneos para demostrar que los jugadores en realidad no se habían cansado de morir una y otra vez.
Aunque exclusivo de Playstation 3, Demon’s Souls consiguió el beneplácito de casi todas aquellas personas que le dieron una oportunidad, lo suficiente para obtener el el rango de obra de culto y que Namco Bandai, después de actuar como distribuidor del juego en territorio europeo y Australia, se hiciera con los servicios del equipo japonés para producir lo que podríamos denominar secuela espiritual. El resultado de esta colaboración sería el primer Dark Souls (2011), un juego multiplataforma que por fin catapultaría al estudio nipón al Olimpo de la industria y les daría la oportunidad de expandir la saga con dos títulos más (Dark Souls II, 2012; y Dark Souls III, 2016), además de la creación de otro par de IPs llamadas Bloodborne (2015) y Sekiro: Shadows Die Twice (2019), todos compartiendo las mismas mecánicas que han cautivado a los ahora fans de From Software a excepción del último, que nos ofrece un gameplay más complejo centrado en los rechaces, y una narrativa más lineal.

Como habéis podido leer hasta ahora, uno de los motivos por los cuales esta antología de juegos ha conseguido llegar a lo más alto reside en la propia inclinación de las compañías por buscar que la experiencia del jugador fuera más casual, lo que llevó a Demon’s Souls (y sus posteriores descendientes) a convertirse en una extraña gema que ofrecía algo diferente a lo que copaba el mercado, ofreciendo una vivencia a los mandos de PS3 de lo más fantasiosa, empezando por su inicial ambientación de corte medieval, desde castillos repletos de soldados y rodeados por dragones hasta mazmorras de lo más inquietantes, pasando por el amplio arsenal de armas cuerpo a cuerpo y hechizos/milagros que podemos hallar o comprar y usar a nuestro favor, para por último toparnos con esa frustrante sensación tras morir dos, tres, cinco o diez veces a pies de un mismo boss, para a la undécima, vencer y sentir que todo lo anterior no es más que una anécdota y que queda mucho por descubrir caminando hacia adelante.
Eso último es lo más destacable de lo que Miyazaki ha logrado con su saga, porque además de una historia que a partir de Dark Souls supo extender sus tentáculos a lo largo de tres entregas que se complementan a la perfección y nos explican la caída en desgracia de añejas deidades y reinos corrompidos por la oscuridad del Abismo, el reto que nos proponen nos hace sentir más que unos meros jugadores, verdaderos caballeros que deben planear muy bien cuándo atacar, cuándo arremeter contra un rival que con un solo ataque puede dejarnos al borde de la muerte. Una sensación de desasosiego que nace por la cantidad de almas que podríamos perder si nos apresuramos en nuestras acciones o por no saber qué clase de enemigo nos espera a la vuelta de una esquina cualquiera es parte de la magia que poseen estos juegos y donde la susodicha dificultad juega una parte fundamental.
En muchas ocasiones llegaremos a gritar o a tirarnos de los pelos porque parecerá que el juego no nos permite avanzar, pero una vez le cogemos el truco a cómo afrontar cada obstáculo en nuestro camino a lo largo de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharham o Lothric, la frustración se tornará en felicidad, haciéndonos querer seguir avanzando más y más y más, y hemos ahí la gracia de este bucle jugable. Derrotar a un boss nos permite casi siempre subir de nivel algún atributo además de desbloquear nuevas zonas que explorar con más objetos que poder encontrar, algunos que incluso podrían convertirse en nuestros favoritos, detalles que nos dotan del valor necesario para encarar cualquier otro nuevo enfrentamiento que vaya a tener lugar, haciéndonos darnos cuenta de que afrontar la tiranía de los desarrolladores al final tiene premio.

Definitivamente, con Dark Souls, From Software ha conseguido con lo que muchas desarrolladoras sueñan, sentar las bases de un estilo de juego que triunfe entre la crítica y los jugones (además de las ventas), a base de no intentar facilitarnos las cosas a la comunidad, sino ofreciéndonos unas mecánicas que evocan a las experiencias del pasado, cuando los jugadores debíamos estrujarnos los sesos para descubrir cómo salir adelante en nuestras partidas. Si a esto le sumamos una dirección artística exquisita y una historia cuyo lore daría para llenar toda una estantería de cualquier librería, el resultado solo puede ser excelente, y ese ha sido el caso.
Y a vosotros, ¿os gustan las entregas que conforman la saga Souls?, ¿tenéis alguna experiencia que queráis compartir? No olvidéis que podéis comentar ya ;)

