
Seguramente el término sea desconocido para muchos de vosotros, lectores, pero en resumidas cuentas, la Disonancia Ludonarrativa lo que viene a reflejar es el choque que se da entre el argumento de un videojuego y las mecánicas jugables de las que goza el mismo. Pero, ¿y esto qué quiere decir realmente?, ¿acaso no están ambos aspectos cohesionados para dar lugar a la mejor experiencia para el usuario? Esa es la intención de los desarrolladores, la de crear un conjunto que se sienta orgánico y que fluya para que nosotros lo podamos disfrutar lo máximo posible, pero según algunos, no siempre estos dos pilares sustentan unos mismos ideales. Tomemos por ejemplo The Last of Us: Parte II.
La obra de Naughty Dog trata un tema en particular, el de la venganza, y si bien a nivel argumental lo que se cuenta funciona casi como un reloj suizo, ¿es el gameplay que la acompaña el ideal? Por supuesto, ya que tomando como contexto la distopía en la que transcurren los sucesos, en la mente de un espectador (que no jugador), la manera de actuar de una persona en estas circunstancias, difiere de la que día a día nosotros debemos evidenciar de puertas para fuera. Que sí, que el grado de violencia que se muestra en el título puede ser más explícito de lo habitual teniendo en cuenta de que aquí estamos enfrentándonos a otros humanos, no monstruos como podría ser en la saga Dead Space, pero, ¿acaso es el mundo que habitamos en este instante, tan casto como las críticas que han llovido sobre el tejado de la compañía californiana nos quieren hacer creer? Pues no, pero el problema es que ciertos sectores de nuestra sociedad, y no precisamente cortos de influencia, acaban por tomarse en serio éstas tesis hasta el punto de abogar por que los videojuegos en muchos casos son una mala influencia sobre su audiencia, y por ende, su posterior comportamiento debido a esto.

Pero ahora bien, dejando a un lado la polémica y centrándonos en el término en sí, debemos retroceder en el tiempo al año 2007, cuando Clint Hocking, un exdirectivo de LucasArts, lo acuñó por vez primera. Entonces, este diseñador creó una entrada en su blog en la cual hablaba acerca de Bioshock (2007), la obra maestra de Irrational Games, dirigida por Ken Levine. En el susodicho post, Hocking mencionaba cómo a través de los dos personajes más importantes de la trama, Atlas y Andrew Ryan, el jugador es víctima de una contradicción, la cual le dirige constantemente en dos direcciones opuestas que vendrían a simbolizar el bien y el mal, lo primero gracias al apartado narrativo (Atlas), y lo segundo debido a su manejo, controles que al mismo tiempo se apoyan en la propia evolución de la historia (Andrew Ryan).
Algo similar ocurre con el protagonista de Uncharted, Nathan Drake, quien con su carisma y cabezonería llega a conquistar nuestros corazones gamer, no sin antes dejar tras de sí un rastro de muerte que se prolonga en cuatro entregas. Es esa normalización en la idea de matar la que se critica y se dice que choca con su hilo. ¿Son necesarias todas esas bajas para contar las aventuras de un cazatesoros? Que cada cual decida qué opinar.

Por todo ello, y aunque de primeras pueda parecer algo negativo para con la industria del videojuego, hay que entender que la base de esta interpretación no tiene que ver con ese punto de vista crítico que se le quiere dar, más bien debería tomarse como una capa más del análisis de los videojuegos, la coherencia de lo que se nos pide hacer en relación a lo que se nos cuenta. No todos los títulos pueden asemejarse a un Walking Simulator, el género más puro a nivel argumental pero a la vez más criticado debido a la escasez de opciones jugables. Si una película en muchas ocasiones busca mantener a su público pegado a la pantalla gracias a la espectacularidad de sus imágenes a lo largo de una hora y media o dos de metraje, los videojuegos deben alcanzar esa misma sensación durante 8 o más, de ahí que frecuentemente los desarrolladores anden en busca de un dinamismo interactivo que se manifiesta no solo en esas ya mencionadas mecánicas, sino también en escenarios poblados con diversidad de minijuegos o misiones secundarias, cuya único fin es el entretener al jugador incluso si quiere hacer a un lado la trama principal.
¿Es entonces la Disonancia Ludonarrativa un escollo en el camino del noveno arte? No tiene por qué serlo. Como jugadores, sabemos muy bien qué cosas convierten a un juego en algo divertido, y éstas no podrían llegar a lograrse si quienes nos proveen de ellos tuvieran que estrechar su creatividad para satisfacer los valores obsoletos de unos pocos. El arte se nutre de nuestra libertad de expresión, y creo que dicho esto, poco más hay que decir.
¿Qué opinión tienes acerca de esto?, ¿te parecen correctas las críticas que a raíz de la disonancia ludonarrativa tienen lugar? Háznoslo saber en los comenatrios ;)

